【導讀】說起日本,大家首先想到的是什么,也許企業(yè)家首先想到的是日本的經濟,貿易。但是對于90后的孩子來說,提到日本,大腦里馬上就會閃現(xiàn)出日本的動漫。動漫也正是日本留學的熱門專業(yè),下面就為大家做一個詳細的介紹。
說起日本,大家首先想到的是什么,也許企業(yè)家首先想到的是日本的經濟,貿易。但是對于90后的孩子來說,提到日本,大腦里馬上就會閃現(xiàn)出日本的動漫。動漫也正是日本留學的熱門專業(yè),下面就為大家做一個詳細的介紹。
1.什么是動漫產業(yè)
動漫是動畫和漫畫有機結合的簡稱。動漫的概念非常寬泛,遠遠不只是動畫加漫畫。目前存在“泛動漫”的說法,即所有采用漫畫和動畫的元素制作生產的作品和產品都可以納入到動漫的范疇里面。
目前的國際動漫產業(yè),美,日,韓呈爭先態(tài)勢。動漫是英國的第一大產業(yè),美國的網絡游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產業(yè),日本的動漫年產值居國民經濟第6位,動漫產品出口額超過鋼鐵。2004年全球數字內容產業(yè)產值2228個億美元,與游戲,動漫相關的衍生產品產值超過5000億美元。
2.動漫的市場分析
動漫產業(yè)依靠虛構的角色創(chuàng)造了龐大財富。如迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,迪士尼專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產業(yè)的營業(yè)額更是達到230萬億日元,已經成為日本第三大產業(yè),動漫產業(yè)已經占日本GDP(國民總產值)十幾個百分點。韓國動漫產業(yè)市場的年銷售規(guī)模為3200億韓元,加上動漫衍生產品的銷售部分,市場規(guī)模為7700億韓元。韓國在“文化立國”的產業(yè)政策推動下,動漫業(yè)迅速崛起,目前已居世界第三,僅次于美國.日本。
由于動漫業(yè)正以迅猛的速度在全球發(fā)展,因此有“IT之后看動漫”的說法。與此同時,以中日韓為首的亞洲動漫市場正在經歷一個重要的調整期,日本動漫頻道和動漫節(jié)目收?率開始下降,動漫公司處于結構重組階段。
有專家認為,中國動漫市場的需求和生產能力由此開始不斷擴大。雖然由于資金缺乏和產業(yè)鏈的不成熟,目前尚未形成很大的產業(yè)規(guī)模,但中國動漫市場仍是振興亞洲動漫產業(yè)的希望。
3.動漫的技術能力分析
從我國市場需求看,國產動漫商機無限。據測算,國產動畫節(jié)目播出每年需要28萬分鐘以上,而國內實際制作能力只有兩萬多分鐘,每年的市場缺口高達25萬分鐘左右,合計達200億元人民幣。按國家規(guī)定的省級,副省級電視臺三年內開通少兒頻道的要求估算,全國每天需要5000分鐘?全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動漫產業(yè)產值空間將在1000億元以上,也正是由于播出需求的增大,一些動畫公司開始轉型,制作有自己版權的原創(chuàng)動畫。隨之而來的問題便是,誰來創(chuàng)造?
美國迪斯尼公司開發(fā)的動畫電影《花木蘭》,題材是中國的傳統(tǒng)題材,創(chuàng)作人員是中國的人才,并在中國制作,還賣給中國兒童觀看,卻讓美國動漫商賺了個缽滿盆盈?!痘咎m》風靡世界,日本的《三國志》系列動漫游戲產品熱銷北美市場,可見中國并不缺乏發(fā)展原創(chuàng)動漫的文化資源,中國缺少的是能將文化資源轉化為原創(chuàng)動漫的創(chuàng)作人才。
相對于原創(chuàng)動漫制作水平低下的現(xiàn)實,中國動畫加工業(yè)卻位于國際前列。國內大多數動漫企業(yè)以低廉的價格為日、韓等國加工動畫片。許多加工公司在貼牌加工的過程中,培養(yǎng)了大量中后期制作人才,而位于動漫產業(yè)前端的創(chuàng)造型人才群卻未能形成。
4.動漫的教學體系分析
動漫教學關系著我們下一代兒童的成長問題。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本的占60%,歐美的占29%。相比之下,中國的原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只占11%。國內動漫市場長期被國外廠商占據,意味著我們傳統(tǒng)的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化層面看,這是一個巨大的損失,所以我們新一代的設計師要勇于承擔這個擔子,把中國的動漫做大、做強。
什么樣的動漫人最緊俏?相關專家指出,目前中國已成為世界最大的網絡游戲市場。當前國內從事動漫的人才不足一萬人,缺口達60萬人,未來幾年缺口會更大,而且從事動漫行業(yè)的薪資也是比較誘人的。
動漫行業(yè)人才缺口如此之大,但與之對比的是,并不是每位動漫專業(yè)的應屆大學畢業(yè)生都好找工作。
“我們現(xiàn)在的動漫教育正處在一種盲目大干快上的狀態(tài)?!眲勇I(yè)老師分析說,“很多高校的動漫教學急于求?,數量上是增長了,但教育質量沒跟上。比如,有些院校在師資不足的情況下,就先把學生招進來,把錢收上來,然后把一些要倒閉的公司的" 創(chuàng)作人員、畫師招進來充當老師?!?/p>
培養(yǎng)一個行業(yè)的人才首先要培養(yǎng)動手能力。動漫老師認為:“動畫專業(yè)的學生可能比其他專業(yè)的學生苦。他們需要與八大藝術結合,文學、攝影、表演、音樂、電影等都要學。”
“ 確實,對一個產業(yè)來說,最基礎、最普遍的崗位人才是這個行業(yè)存立的基礎。其實我們最缺的是創(chuàng)造能力?!薄澳壳拔覀儑覄勇瞬排囵B(yǎng)的層次過于單一,側重的是制作技術人才,但對于動畫的原創(chuàng)、編劇,則缺乏規(guī)劃。要知道,動漫是個雜家,除了技術,還需要藝術修養(yǎng)和文化知識。有了這些,才能創(chuàng)造出符合時代特點的動漫形象?!?/p>
5.動漫產業(yè)營銷分析
據統(tǒng)計,目前全球動漫產業(yè)的產值已近5000億美元,日本的動漫產業(yè)已成為日本的第三大支柱產業(yè)。另外,迪斯尼一年的產值150億美元,而去年,我國的動漫總收入也不過100億元人民幣(相當一部分是外商支付的加工費)。這說明我國動漫產業(yè)商業(yè)模式單一、低端、零落,產業(yè)鏈未形成,急需專業(yè)的經營人才。
"動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。
多媒體技術的出現(xiàn),使動漫傳播的手段呈現(xiàn)多種形式,動漫輻射了越來越多的人群,并正在產業(yè)化的道路上大步邁進,帶動周邊相關產業(yè)的發(fā)展。在我國,手機動漫主要是指將在2G或2.5G或3G環(huán)境中將動漫元素通過移動運營商或互聯(lián)網將產品分發(fā)給消費者,通過電信運營商實現(xiàn)收費的一種電信增值服務。在未來的3G或4G環(huán)境中,由于帶寬的增加,手機動漫將會以流媒體方式進行傳播運營。
動漫是知識、技術、勞動密集型產業(yè),比一般影視劇創(chuàng)作難度高,人力資源投入的成本也更大。
“從事動漫創(chuàng)作的人才要既懂藝術又懂技術,作為一項產業(yè),動漫經營人才不可或缺。我們有做得不錯的動畫片,但是,卻缺少能做好動畫片產業(yè)鏈的公司。”肖川說,“《藍貓》曾經在中國可以說有良好的形象基礎,但是卻沒有經營衍生產品,這是巨大的浪費。其實,動畫片播出并不是結束,反而是開始。迪斯尼的許多形象產品加工在中國,然后將產品賣回中國,在中國取得巨大利潤。這才是動漫公司最賺錢的環(huán)節(jié)。
6.動漫專業(yè)的就業(yè)方向
就業(yè)八大就業(yè)方向、三個應用方向:
1、2D動畫:動漫造型設計、Flash動畫制作、漫畫創(chuàng)作、動畫故事版創(chuàng)作、插畫制作。
2、視頻合成:3D動畫后期合成、影片剪輯、3D動畫片后期剪輯、影視特效制作。
3、3D動畫:3D場景建模、工業(yè)產品建模、3D動畫角色建模、3D模型紋理繪制、3D場景燈光設計、3D動畫渲染、3D動畫制作、3D角色動畫制作、3D動畫特效制作。
就業(yè)行業(yè)有:各級電視臺。各類廣告公司。動漫數碼科技公司。影視動畫制作。游戲制作公司。文化傳媒出版社。
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